Nociones básicas de mapeo
De Wadguia
Aquí se explicara una serie de nociones básicas que es necesario saber a la hora de mapear.
EN CONSTRUCCIÓN
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[editar] Vertices
Basicamente un Vertice o Vertex es un punto en 2D (recordemos que el DooM ve realmente los mapas en 2d). Los vértices son unidos para formar lineas y esta lineas forman paredes, separaciones , etc...
[editar] Linedefs
Las lineas que unen los vertices, son llamadas Linedefs. Pueden representar una pared, aunque a veces pueden ser simplemente una linea invisible que al cruzar la provoca que que ocurra algo (por ejemplo que se teletransporte una horda de monstruos).
Los linedefs, tiene un vértice de "principio" y un de "final", que sirven para definir en que dirección apuntan y así saber cual es la cara izquierda y la cara trasera. Esto es muy importante, pues si tenemos un linedef que activa una acción, dicha acción solo podrá ocurrir, si y solo si, presionamos el interruptor en la cara derecha, cruzamos la linea de derecha a izquierdas, o le disparamos en la cara derecha.
En prácticamente todos los editores, los linedefs son dibujados con una flechita en el vértice "final", ademas de tener como una pequeña raya perpendicular en su mitad, que nos indica la cara derecha del linedef.
[editar] Atributos
Los linedefs tienen unos atributos
- Impasable: Si lo activas, la línea no podrá ser atravesada por nada. Usualmente las paredes solidas son las que usan este atributo.
- Bloquea enemigos: Los únicos que no podrán pasar por la línea serán los bichos, los jugadores de carne y hueso podrán pasarla sin ningún problema.
- Dos caras: No te recomiendo que toques esta pestaña para nada, porque lo que aparece por defecto siempre es lo correcto. Si está activado, la línea tiene dos caras; y si está desactivado, sólo tendrá una (la derecha).
- Superior unpegged: Si la activas, la parte superior de la textura estará en la parte superior del sector (en el techo).
- Inferior unpegged: Si la activas, la parte inferior de la textura estará en la base del suelo.
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Inciso :lo de superior/inferior unpegged igual es un concepto dificilillo de asimilar así de primeras, pero si veis como influye ésto en un mapa, es mucho más fácil de entender. A la derecha tenéis imagenes de cómo quedarían algunas texturas dependiendo de si activamos éstas pestañitas o no. Por cierto, algo muy importante es que ésto de "unpeggear" puede no funcionar correctamente si se le aplica a texturas con alturas "raras". Y para que sepáis cuales son las alturas "raras", os diré que las alturas normales son el resultado de multiplicar 8 por 2 sucesivamente (es decir, 8 x2 x2 x2 x2....). Con ello, sabes que 8, 16, 32, 64 y 128 son dimensiones normales en cuanto a altura (las de ese tamaño son las que mas se utilizan). |
- Secreto: Si la activas, la línea se verá como una línea normal en el automapa. Útil para ocultar puertas y ascensores secretos en el automapa
- Bloquea el sonido: Pues eso, bloquea el sonido. Sirve para que una linea que no sea una pared solida, bloque el sonido. Es realmente util a la hora de evitar que se despierten todos los bichos de un mapa y a la hora de preparar emboscadas en los mapas.
- Nunca en el mapa: Hace que la línea no aparezca nunca en el automapa.
- Siempre en mapa Hace que la línea aparezca en todo momento en el automapa.
[editar] Sidedefs
Los sidedefs, nos sirven para definir como van a ser cada cara de un linedefs. Un linedef puede tener uno o dos sidedefs, pero NUNCA puede tener ninguna. El primer sidedef siempre esta asociado a la cara derecha del linedef.
[editar] Texturas
Cada sidedef puede tener 3 texturas; estas son llamadas: texturas alta, media y baja. Normalmente solo se ve la textura media, pero en otros casos, se vera la textura Alta y/o baja .. o las tres!. Pensemos en la típica jaula incrustada en una pared que sale muchas veces en el DooM, el linedef por donde se une el hueco de la jaula a la pared, tendria las tres texturas. La baja serviría para definir la textura que se aplicara en la parte que esta por debajo del hueco de la jaula, la alta para el trozo de pared que esta por encima del hueco, y la media seriviria para colocar una textura tapando el agujero (siendo lo usual, colocar una textura de enrejado o barrotes que se transparenta y nos da la impresión de que el hueco tiene barrotes. Si no colocásemos la textura media en este caso, tendríamos simplemente un hueco.
En los sidedefs que son paredes solidas, siempre es necesario colocar alguna textura (si es una pared normal, en la media, si tiene un hueco, como el caso anterior, en la de arriba y en la de abajo, o en una de ellas , según como este el hueco colocado en altura.), si no, obtendríamos un desagradable HOM o "Hall of Mirrors" que es un fallo del DooM al tratar de representar una pared solida invisible.
[editar] Sectores
Los sectores definen básicamente una habitación. Para definir un sector, básicamente hay que tener una serie de linedefs unidos, que dibujen un polígono cerrado, y que sus lados derechos ( aka, su primer sidedefs) miren hacia adentro. Luego, en dichos sidedefs, hay un atributo que es "sector". Dicho atributo debe de tener el mismo número, y este sera el "número" del sector que acabamos de crear. No os preocupéis, usualmente toda esta parafernalia la suelen hacer los editores ellos solos, tu solo tienes que dibujar el sector. Y la regla de que siempre miren hacia adentro, no es siempre cierta ( es así cuando al otro lado del linedef no hay ningún sector, como ocurre cuando hay sectores contiguos. Lo que si es totalmente cierto es que los sidedefs que tiene el numerito X del sector tienen que mirar a dicho sector, si no queréis tener extraños efectos o errores.
[editar] Atributos
Los sectores tiene también unas propiedades, aparte de que se puede definir las texturas para el techo y el suelo (que aparte de excepciones de algunos Sourceports, no son las mismas que para las paredes), como el nivel de luz, si hay efectos de luz, si es secreto (al entrar en el jugando, obtenemos el mensaje de que hemos encontrado una zona secreta) y si el sector hace daño (hay varias combinaciones, ademas de haber una opción especial de que el sector haga daños y si la vida del jugador llega a ser menor de un 10%, termina el nivel.
[editar] Things (objectos)
[editar] Tags y Acciones
--ZardoZ 09:01 8 jun 2007 (UTC)
